Senin, 28 November 2011

surving in the cyberspace


Berselancar di dunia maya...

Dinamika kehidupan bangsa Indonesia saat ini semakin luas, gaya hidup masyarakatnya yang serba modern dan serba cepat menuntut semua orang membutuhkan informasi, dan bahkan memposisikannya sebagai hal yang hakiki. Tanpa adanya informasi, dapat menyebabkan masyarakat menjadi tersisih dan terbelakang. Konsep demikian memberi statement bahwa saat ini adalah era informasi. 
Kondisi demikian, diawali sejak munculnya internet di Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet. Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. (http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet_Indonesia, 25/11/11 09:12 WIB).
Begitu juga dengan perpustakaan.
Perpustakaan sebagaimana kita ketahui terlahir jauh lebih tua daripada buku, kertas, dan mesin cetak. Sebab perpustakaan telah jauh ada sebelum benda-benda tersebut ditemukan orang. Perpustakaan juga merupakan akar pijak sekarang, saat ini, esok dan selanjutnya sebagai langkah menuju masa depan.  Dalam hal ini perpustakaan memegang peranan penting dalam rangkaian penyebaran informasi. Perguruan tinggi, sebagai suatu lembaga yang nantinya akan mengahasilkan in telektual yang berkualitas di masa depan, perpustakaan merupakan sarana untuk mewujudkan hal tersebut. oleh sebab itu, dalam pengembangan perpustakaan di perguruan tinggi diperlukannya pengembangan teknologgi informasi.
Sebagai institusi pengelola informasi yang berkembang dengan pesat, perpustakaan mengalami perkembangan dari penerapan teknologi informasi yang bisa kita lihat dari perkembangan jenis perpustakaan yang selalu berkaitan dengan teknologi informasi, yang diawali dari perpustakaan konvensional, terautomasi, sampai pada perpusatakaan digital (digital libaray). 
Melihat akan kebutuhan tenologi informasi sangat berhubungan dengan peran dari perpustakaan sebagai kekuatan dalam pengelolaan, pelestarian dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan kebudayaan yang berkembang, sebagaimana menulis, mencetak, mendidik, dan kebutuhan manusia akan informasi. paradigma masyarakat demikian ini seakan menuntut kita untuk eksis dalam ranah informasi yang mana semua serba ber-Internet ria... akan tetapi beberapa hal yang perlu kita perhatikan sebagaimana awalanya internet muncul untuk membentu kebutuhan manusia secara positif, kendati demikian yang banyak terjadi pada lingkungan masyarakat kita saat ini adalah bentuk penyimpangan2 sosial, yang sebagian besar berdalih dari penyalah gunaan internet. untuk itu, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan dalam penggunaan internet di anataranya: 
1. Cybersexual addiction
Perlu diwaspadai bila anak berselancar di dunia maya, dunia maya adalah rimba kehidupan dunia, anak anda bisa menemukan banyak informasi positif konstruktif tapi bisa juga nyasar ke dunia yang belum pantas ia memasukinya, yaitu dunia pornografi, yang bahkan bila dikonsukmsi orang dewasa pun masih berefek sangat negatif.
2. Cyber-relational addiction
Adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs). Ada banyak kasus terakhir-terakhir ini dan menjadi kasus criminal yang dimulai karena adanya hubungan melalui dunia maya, walaupun banyak juga hubungan di dunia maya yang posistif.
3.Kecanduan internet.
Internetpun bisa menyebabkan ketergantungan (hal ini biasa terjadi ketika seseorang telah sangat suka terhadap jejaring social ataupun game online ) hingga mengakibatkan lupa waktu dalam kehidupannya. Tentu bila ini terjadi, putra-putri anda sebagai pelajar, akan terganggu prestasi belajarnya.
      4. Net gaming
Adalah sejenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan dan/atau mengakibatkan terjadinya kerugian dan akhirnya menyebabkan terlilit hutang . Bisa berabe kan?  Untuk hal ini, nanti akan kami post kan artikel tersendiri tentang kejamnya ejahatan kebanyakan game on line bagi pelajar
     5.    Information overload
Karena menemukan informasi yang tak habis-habisnya yang tersedia di internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada. Karena informasi yang begitu banyak ada saah satu klien kami yang laptopnya dipenuhi hanya oleh berbagai hal kehidupan, video klip, cerita gossip suatu grup band dari Negara Korea  dan lebih asik dengan dunianya itu dari pada belajar.
      i6. Computer addiction

Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer. Bagi pelajar, terutama yang memiliki perangkat gaget terutama tertentu yang bisa on line dengan nyaman, tentu ini sangat mengkhawatirkan, terutama bila ternyata seluruh anggota keluarga juga  memiliki hobi yang sama. (berbagai sumber, 2011)